segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Super Adventure - Prelúdio

Os pais do pequeno Pedro, de dez anos, tinham uma viagem muito importante a fazer, então o deixaram com seus avós que moravam no interior. Era um sítio pequeno, com algumas poucas galinhas, duas vacas e um cavalo preguiçoso chamado Bartolomeu. O menino tinha pouco a fazer naquele local desolado. Passava suas tardes assistindo os poucos canais chatos que passavam na televisão da sala de estar. A casa toda tinha cheiro de velhice, uma mistura de mofo com cheiro de sabão. Havia moscas por toda a parte. Pedro estava convencido que aquele seria um fim de semana lento e tedioso.

Não o deixavam se aventurar muito além de onde se podia ver da janela, então o garoto decidiu explorar o casarão. Gostava de lugares antigos, apesar de tudo. Gostava de vasculhar cômodos pouco utilizados, como depósitos e porões. Tinha a sensação de adentrar um santuário abandonado ao subir ao sótão, lotado de caixas repletas de velharias, amontoadas umas sobre as outras. Mexeu em tudo até encontrar algo que lhe chamasse a atenção, o que não demorou tanto: em meio a um monte de álbuns de infância e ferramentas, um console de videogame antigo. Não parecia com nada que conhecesse. Era demasiado grande e pesado, assim como os controles. Aquilo não podia ser nem o mais antigo entre os Nintendos, na verdade, parecia até mais antigo que o Atari. Mais antigo até que aqueles que vinham com Pong na memória e tinha os controles direto no console, mas tinha uma entrada grande para cartucho. Vasculhou mais, caixa por caixa, até encontrar um único cartucho robusto, com símbolos estranhos e números desenhados no adesivo. A descoberta reanimou o desolado menino que já havia se conformado com a morte por tédio excessivo. Aquele jogo antigo devia ser uma droga, mas era, com certeza, melhor que o canal do boi e o do mercado de pulgas.

A velhinha estava lá fora cuidando da hortinha e o velho havia subido à cidade de caminhonete, mas Pedro era esperto e sabia se virar. Pegou a pequena televisão do quarto dos avós e a levou ao sótão, onde havia uma tomada 110. Ligou a T.V. e, em seguida, plugou os cabos de áudio e vídeo e a fonte do misterioso videogame. Deu certo! Bastava encaixar o cartucho e uma aventura, por mais modesta que fosse, estaria confirmada. Desapontamento. Não funcionou de primeira, mas o menino lembrou dos antigos falando saudosamente dos tempos em que se assoprava a “fita”. Puxou a maior quantidade de ar que seu pulmão agüentava e soprou com força. Pó e pedaços de uma espécie de lã voaram para todos os lados. Expectativa. O “click” do cartucho encaixando na entrada correta. Deu certo!

Deu-se início a musica chiptune. Um bando de símbolos esotéricos apareceu na tela. O menino não entendia nada até o momento em que, de repente, a tela se escureceu e surgiu um diálogo em letras brancas em português. O jogo era nacional? Quem diria.

“ Bem vindo ao Super Adventure! Antes do Herói prosseguir, um breve questionário deve ser respondido. Seja sincero. Não há nada a temer.”

Deu-se, então, início a um interminável repertório de perguntas inúteis, desde “qual a sua cor favorita?” e “quantos anos você tem?” até “ se você encontrar uma carteira na rua, cheia de dinheiro, tentaria devolve-la ao dono ou ficaria com o dinheiro?” e “você gosta dos seus pais?”. A última questão foi: “Está preparado para uma aventura de verdade?”. Pedro não esperava nada menos que isso para sua vida. Uma nova caixa de diálogo se abriu:

“Parabéns. Você é o escolhido! Agora os portais para do país mágico de Aventura se abrirão para o Herói. Seja corajoso, Pedro, e não chore.”

O jogo o chamou de Pedro? Mas em momento algum foi requisitado o nome do jogador. Estranho. Deu-se, então, uma animação introdutória à aventura. Basicamente o herói Pedro havia sido escolhido para resgatar a princesa de Aventura das garras do terrível Feiticeiro.

O enredo era simples. O garoto estava acostumado a jogar games de ficção cientifica com histórias complexas e diálogos extensos e complicados. Ajeitou-se sobre a almofada em que sentava e preparou-se para a aventura. Então a tela escureceu e a calma música de prelúdio cessou repentinamente. Alguns segundos sem nenhuma resposta. Teria o jogo travado? Assim que Pedro se levantou para resetar, um barulho alto e estridente passou a ser berrado pela televisão, e um monte de cores e formas começou a passar rapidamente pela tela, girando de maneira hipnótica.

Aquela esquisitice já era demais, mas antes que Pedro pudesse desligar o videogame, uma força estranha pareceu-lhe conduzir até a televisão. Na verdade, estava sendo arrastado por uma força gravitacional. Como um vento. Estava sendo dragado para um furacão. A força crescia rapidamente. O menino se agarrou ao que tinha por perto, mas até as caixas, por mais pesadas que fossem, pareciam estar sendo puxadas pelo buraco negro que se abriu na tela. Tentou gritar, pedindo ajuda à avó, mas o barulho emitido pela televisão era tão absurdamente alto que nenhum de seus pedidos por socorro pode ser ouvido. Nem ele próprio podia ouvir seus gritos. Então a força se tornou tanta que Pedro voou em direção à televisão e atravessou a tela. Logo estava atravessando um túnel cilíndrico composto de uma espécie de energia colorida. Antes que pudesse conceber toda aquela situação, o menino chegou a seu destino. O Herói chegou à terra mágica de Aventura.

terça-feira, 13 de julho de 2010

Um desabafo realmente mediocre e pretencioso

Viver é um negócio ingrato mesmo
Vai você, vivendo uma vida medíocre
E a vida é um constante sofrimento e pouco prazer
Todo o prazer causa dor em proporções geométricas
Prazer 1 = dor 2
Prazer 2 = dor 4
Prazer 3 = dor 8
Prazer 4 = dor 16
Prazer 5 = dor 32
Prazer 6 = dor 64
Você pegou a idéia
Você, então, escolhe viver a base de prazer 1, dor 2
Mas o prazer 1, com o tempo, torna-se invisível, inexprimível, abstrato... uma desculpa feliz e modesta, enquanto a dor 2 é acumulada, potencializada e acaba se tornando absolutamente incomoda e insuportável.
Prazer 1 + prazer 1 = prazer 1
Dor 2 + dor 2 = dor 4
Chega uma hora que o mais triste é tentar não fazer sofrer aqueles cuja felicidade é te manter vivo, mesmo às custas de uma vida medíocre de constante prazer 1, dor 2
E não há mais sequer um estimulo externo que te pareça minimamente atraente
Daí você passa a viver uma vida arrastada pela lateral, de qualquer jeito
E você passa a pensar que morrer não deve ser tão ruim assim
Que tanto faz – não vai mudar muita coisa mesmo
Viver é um negócio muito ingrato mesmo...

terça-feira, 13 de abril de 2010

Crônicas do Mundo 2

~ O Clube ~
E. e K. estavam a caminho de um lugar muito legal. K. estava para apresentar nosso herói ao clube mais maneiro do Mundo 2, que se reunia todos os dias numa casa azul na Floresta das Ilusões. Era um lugar onde apenas meninos podiam entrar. Um clube masculino, onde havia vários bonecos de ação, carrinhos, dinossauros, bicicletas, videogames, mesas de tênis, pebolim e todo o tipo de brinquedo do agrado dos meninos. Também era realizado todo o tipo de esporte, dos mais simples como uma amistosa partida de futebol até os mais radicais. Era um parque dos sonhos para qualquer garoto, repleto de amigos e brincadeiras. Segundo K., neste lugar maravilhoso havia até mesmo uma pista de kart. O pequeno E. estava ansioso.

A casa era realmente grande. Os garotos disseram a senha secreta e passaram pela primeira porta da casa azul. Deram em uma pequena sala com um cabide e uma placa que dizia “Favor, depositar seu casaco e chapéu aqui”. Como E. não usava casaco nem chapéu, passou direto para a segunda sala, onde havia vários tênis e sapatos deixados ao chão, no canto, e uma placa que dizia “Favor, deixar seus calçados aqui”. E. não gostava da idéia de praticar esportes sem seus tênis, mas enfim, regras são regras. A próxima sala era a mais estranha de todas. Havia um balcão no qual um pequeno querubim atendia os meninos que passavam até aquela fase, e uma placa que dizia “Favor, deixar suas demais roupas aqui”. Era uma situação estranha e um pouco desconfortável, mas como K. foi automaticamente se despindo ao entras naquela sala, E. decidiu fazer o mesmo. Regras são regras.

Ao passar pela ultima porta, os meninos adentraram o clube. Era diferente do que E. esperava. Na verdade, aquele lugar parecia mais uma casa de banho, repleta de meninos e querubins que serviam comidas e traziam toalhas aos membros do clube. Estavam presentes todos os garotos do Jardim, como R. L. e O. Os meninos foram recebidos por S., atual presidente do clube. Um cara legal que os levou para conhecer o proprietário daquela casa azul. Foram levados até a diretoria, onde conheceram Eros, um dos 127 deuses do Mundo 2. Era um anjo gigante (Devia ter mais de dois metros), com a pele prateada e brilhante, cabelos dourados e uma voz delicada e melodiosa. A diretoria era um lugar estranho, onde os demais querubins louvavam e dançavam em torno da imagem de um grande falo dourado, símbolo da masculinidade daquele lugar.

E. se sentia desconfortável, mas sabia que logo os jogos e brincadeiras começariam e isso o deixava contente. S. explicou a E. que, antes das brincadeiras começarem, era preciso que membros novos fossem levados à Banheira da Iniciação. Uma banheira mágica onde se podia dormir por horas proporcionadas por uma sensação agradável. A mágica estava em dormir naquelas águas, pois os sonhos que se tinham lá eram sempre de situações radicais. O próprio K. sonhou que pulava de pára-quedas enquanto S. sonhara que estava em um carro de corridas a trezentos quilômetros por hora. Aquilo parecia emocionante, e E. resolveu tentar.

Foi deixado a sós na pequena sala escura onde havia aquela tal banheira. Entrou lentamente e se deitou na água quente e reconfortante para, assim, esperar até que o sono lhe batesse. Não demorou tanto, pois as essências contidas naquela água possuíam um poderoso calmante.

E. dormiu, mas o sonho não foi tão radical quanto esperava. Na verdade, teve um sonho idiota em que A. estava vestida de Hitler, com direito a bigode postiço e tudo, enquanto batia continência para ele. A maior surpresa E. teve ao despertar e descobrir a verdadeira mágica daquela banheira. Sentiu-se estranho, diferente e percebeu que seus cabelos estavam compridos. Primeiramente temeu que tivesse passado anos naquela banheira, mas ao se levantar percebeu a verdadeira mágica. Aquela água havia-lhe mudado o sexo. Agora era uma menina.

E. se desesperou. A primeira coisa em que pensou foi que estaria em maus lençóis se alguém descobrisse uma menina naquele lugar. Os querubins provavelmente o(a) atacariam, pois odiavam meninas. Pensou em sair de fininho sem que ninguém percebesse as mudanças em seu corpo, mas estava nu(a) e suas roupas estavam no balcão, guardadas pelo pessoal da organização.

E. saiu daquela sala tentando ao máximo esconder seu corpo. Sentia vergonha e humilhação. Passou rapidamente pelas outras banheiras de cabeça baixa, ouvindo os risos entrecortados dos demais garotos do Jardim. Pensou que talvez a situação toda pudesse ser um trote feito aos novatos. Todos riam de E. que procurava desesperadamente por K. ou S. para exigir explicações. Enfim encontrou S., que segurava em suas mãos um grandioso buquê de flores e uma caixa de bombom. Que diabos significaria aquilo?

- Olá A. Gostaria de convidá-la para um encontro. Por favor, aceite essas rosas – disse S. entregando as rosas a E.

Então nosso herói (heroína) se olhou pelo espelho que havia sobre o balcão e enfim percebeu que não havia se tornado qualquer menina. Havia se tornado A. Sentiu algo indescritível. Seu coração bateu com tanta violência que o arrebatou de volta ao Mundo 1. O que o Mundo 2 poderia querer lhe dizer, afinal? Após se acomodar em sua maca, E. contemplou aquele belo jardim pela janela de seu quarto e pensou sobre ser A. Concluiu que perdeu sua única chance de entender completamente o que se passava pela cabeça e pelo coração de A.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Crônicas do Mundo 2

~ A Árvore da Vida ~

A. despertou preguiçosa. Não sabia onde estava, mas era um lugar morno e confortável. Algo dava à menina a maior sensação de segurança que já havia sentido. Estava tão escuro que A. mal podia ver sua própria mão em frente aos olhos, aliás, estariam aqueles olhos abertos? Era uma situação misteriosa, mas A. sentia muito sono. Sabe aquela sensação que se tem quando se desperta no inverno pensando que já é hora de levantar, mas, ao olhar o relógio na cabeceira da cama, se descobre felizmente que ainda faltam algumas horas de sono a serem dormidas? Esta sensação boa era o que A. sentia e o que a fazia se aconchegar e continuar a dormir naquele lugar estranho, porém acolhedor.

E assim A. passou, despertando algumas vezes apenas para se virar e se aconchegar para, então, voltar àquele sono tão preguiçoso e agradável. Sentia que havia alguém velando por seu sono. Uma voz delicada e compreensiva que dizia: “Volte a dormir, minha menina, pois ainda não é sua hora”. A. se esqueceu dos prazeres e das dores daquele Jardim. Esqueceu-se, também, de E, J. e todas aquelas pessoas que por hora a machucavam, outras horas lhe davam tanta alegria e prazer. Estava sozinha, hibernando num mundo de carinho e proteção misteriosa.

A. não lembra quanto tempo passou naquele lugar, mas lembra a dor que sentiu ao som da moto serra rasgando a madeira, e da voz desesperada de E. que a chamava. A serra chegava cada vez mais próxima de sua bolha. Enfim a bolsa estourou. E. sabia que aquela atitude era egoísta, mas precisava de A. para desvendar o segredo daquele jardim, o Tesouro Divino do Mundo 2.
E A. foi retirada a força do ventre de carne no cerne da Árvore da Vida. De volta àquele jardim de dor e prazer. De volta ao Mundo 2?

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Crônicas do Mundo 2

~ O Dia dos Namorados ~
Enfim era chegado o Dia dos Namorados. A. estava ansiosa. As crianças que já tinham idade suficiente para se interessar pelo assunto se reuniriam naquele Jardim para celebrar e fazer jogos de amor. Era o primeiro ano de A. Estariam presentes todas as meninas mais moças, como J., B., V. e F. Mais alguns meninos mais maduros como K., R., L. e S. Meninos muito atraentes, principalmente S, mas A. já sabia para quem daria seu primeiro beijo. E. era seu melhor amigo e não era tão feio assim. Na verdade era até bem bonitinho.

As brincadeiras eram todas armadas pelas meninas, que faziam uma reunião da corte feminina com algumas semanas de antecedência e escolhiam com que garoto cada uma ficaria. A prioridade era sempre das meninas mais velhas, então A. foi a ultima a escolher. Por sorte, ninguém escolheu E. e tudo saiu como planejado.

As crianças estavam reunidas próximas à Árvore da Vida, onde seriam feitas as tais brincadeiras de amor. Cúpidos gordinhos e rosados auxiliavam e arbitravam os jogos. Era chegada a vez de A. J. vendou nossa protagonista, que faria um pega-pega às cegas, sozinha contra todos os meninos. O garoto que A. pegasse seria só dela pelo dia inteiro. J. sussurrou ao seu ouvido “Está pronto”. Havia sido combinado que J. daria a E. um guizo para que A. pudesse reconhecer seu amigo pelo som.

Então A. correu ao léu, ouvindo risadinhas ao fundo, procurando distinguir o som do pequeno guizo entre todos os barulhos que ouvia só quando estava privada da visão. Enfim A. pegou o guizo, mas, ao tirar a venda, teve uma terrível decepção. J. a havia enganado, e quem segurava o guizo era ninguém menos que O, o menino gordo e sujo, com chapeuzinho de hélice e cheiro de vômito. A. ficou furiosa com a brincadeira e procurou E. e J. para satisfações, mas os dois haviam sumido. O. exigiu seu dia com nossa infeliz heroína, mas A. disse que jamais daria seu primeiro beijo a um monstro como ele.

A. correu por todo o Jardim em busca de J. e teve mais uma terrível decepção. J. estava roubando seu primeiro beijo de E. às escondidas atrás da Árvore da Vida, enquanto aquele bafomé horrível os unia por uma corrente dourada e dizia: “Eu os declaro, marido e mulher”. A. então entendeu o sentido daquele demônio às costas de seu amigo. Aquele era um feitiço de amor. J. era esperta e sabia fazer este tipo de magia.

A pobre menina sentiu uma tonelada no peito e as pernas perderam as forças. Antes que a dor a pudesse despertar, O. surgiu sorrateiramente pelas suas costas, tomou seu braço e o torceu com tanta força que fez a menina cair de joelhos. O. era violento e teimoso. Jamais aceitaria um “não” como resposta.

- Você é minha pelo dia inteiro. É assim que a brincadeira é. Agora eu quero o beijo ao qual tenho direito.

Todos os meninos e meninas riam do destino de nossa heroína - passar o Dia dos Namorados com o nojento O. - e antes que A. pudesse fugir do Mundo 2, O menino monstro teve a honra de roubar seu primeiro beijo de amor.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Crônicas do Mundo 2

~ Maldição ~

A. e E. brincavam pelo Jardim. O Dia dos Namorados estava chegando – o dia prometido – e A. estava feliz. Corriam pelos salões do Palácio Eterno que havia naquele jardim. Atravessando um dos grandiosos corredores daquele palácio, enquanto A. perseguia E. em uma partida de pega-pega, passaram por um espelho e a menina viu algo terrível que a assustou bastante. O reflexo revelava E. acompanhado de perto por um bafomé de aparência horripilante. O demônio invisível flutuava sempre às costas do garoto enquanto encarava sua nuca com aqueles olhos vermelhos. A. resolveu se calar. Sabia que apenas ela seria capaz de ver o demônio. O que significaria aquela aparição? A. pensava em sua cama como sempre fazia antes de dormir. Aquele bafomé... Só havia uma explicação: E. estava amaldiçoado, mas por quem?